ハバタクミミ

ポケモン対戦記

【SV ダブル S2 最終42位 レート2045】コノヨゲンガー始動対面構築

はじめに

はじめまして!Dumboと申します。ポケモンSVよりダブルのランクバトルに本格参戦しました!この度、シーズン2で最終42位と52位を達成することができたので、記念に構築記事を書いてみようと思います。初めて執筆するので、至らない点が多々あると思いますが、ご了承頂けると幸いです。本記事では、42位を達成したROMで使っていた構築を紹介したいと思います。

 

構築経緯

前世代の剣盾では、主にシングルのランクバトルを細々とやっており、昨年のINC以降から少しずつダブルバトルに興味を持つようになっていました。本格的にダブルのランクバトルに潜り始めたのは今作からで、それ以前にもYouTubeなどでダブルプレイヤーの方々の対戦を見ながら立ち回り等を勉強したりしていたのですが、大きく痛感したのは、ダブルバトルにおいては特に、盤面に合わせてアドリブ的な対応を適切に取ることが多く求められるなということでした。そのようなプレイングスキルを身に付けるだけでなく、変化する環境への理解を深めるためにも、ランクバトルにひたすら潜り続け経験を積むのが一番得策なのでしょうが(特にソロプレイヤーにとっては)、普段あまり対戦に時間を取れない自分には中々難しいと判断しました。

そこで、プレイングが未熟な自分にとって、動かし方がシンプルで、事前の段階で立ち回りがある程度確立できるような、シングルでいうところの対面的な構築をダブルでも実現できないかと考えるようになりました。また同時に、願わくば、環境の変化に影響を受けにくく、選出・立ち回りがワンパターンで完結する、ギミックよりの構築を組むことで、選出・立ち回りのブレを最小化する構築を組めないものかと考え始めました。

このようなコンセプトの下、まず初めに注目したのが、鉢巻カイリュー黒い眼鏡ドドゲザンの単体の対面性能が高い並びでした。そこで、ランクバトルで数戦、カイリュー・ドドゲザン@4の構築で戦ってみたのですが、初手に置くこの2体があまりうまく機能しないことに気付きました。というのも、試合の序盤では相手の残数も多く、いくら対面性能の高いこの2体であっても相手の立ち回りでうまくいなされてしまうことが多かったからだと思います。一方で、相手の残数が減った段階で、後発としてこの2体が残った試合は、比較的勝率が高かったように感じました。

ここで、相手とカイリュー・ドドゲザンで2on2ができる状況を意図的に生み出すことができれば自然と勝率が上がるのでは、という考えに至ります。この役割をこなせるポケモンとして真っ先に思い浮かぶのは、スカーフ命懸けコノヨザルです。問答無用でお互いの残数を1ずつ減らすポテンシャルがあるこのポケモンは、最もシンプルに上記の状況に近づけてくれます。残り1体をどのように処理するかですが、候補として、①対面性能の高い別のポケモン、②道連れで無理やり相手を1体持っていけるポケモン、のいずれかを選べば、比較的上記の状況に持っていきやすいのではと考えていましたが、上記の2つを満たすポケモンとして、襷道連れゲンガー・襷道連れ砕ける鎧グレンアルマが最有力候補にあがりました。特に襷道連れとスカーフ命懸けコノヨザルの相性が良く、本来なら集中攻撃を受けて道連れを押せるタイミングがない襷ポケモンでも、隣のコノヨザルが命を懸けてくれているおかげで、初手のその瞬間だけ1on1になっており、襷を盾に削りを入れられる&次のターン上から道連れする準備ができているという状況を生み出せます。この2体のうち、下記の理由から、襷道連れゲンガーを選びました:①ノーマル技、特に神速を透かすことができる、②素の素早さが高い(アルマの砕ける鎧は特殊に反応しない&最速ゲンガーは大体の合体後のヘイラッシャを抜ける)、③黒い霧を持っているように見える。①については、コノヨザルと初手に並べることで、特に相手の初手カイリューやイッカネズミに何もさせないという点が偉かったです。

こうして、初手コノヨゲンガー始動アグロ対面構築のコンセプトが完成しました。すなわち、①命懸けと道連れで相手の2体を無理やり持っていく②カイリュー・ドドゲザンで2on2する、という流れを組み合わせることで、選出・序盤の立ち回りを固定化し、最後に対面的に殴り合う、という動きのシンプルさを享受することができます。細々としたアドリブは必要ですが、それでもこのワンパターンは比較的どのような状況でも徹底しやすいと考えました。もちろん、対面構築に近い関係上、相手の最後の2体としてカイリュー・ドドゲザンに有利なポケモンが残ってしまう場合もあります。しかし、ランクバトルという性質上、すべての試合に勝つ必要はなく、①と②の両方が成功する確率が60%あれば十分と考えました。これは、アグロ構築なために試合もすぐに終わりがちで、対戦数もそこそこ稼げるということも理由にあります。また、相手もこちらの戦術が見えない中、意図的に裏のカイリュー・ドドゲザンに有利なポケモンを残しながら①を切り抜けることも難しいと考えられます。言ってしまえば、勝率の高い噛み合いゲーを押し付けているだけでした。実際は、上記の動きを徹底するようになってからは勝率は75%ほどで、そのために信じられないほど順位が上がったという次第です。

最後に、構築の残りの2体ですが、上記の動きを徹底する関係上、絶対に選出しないことは明らかだったので、選出圧力・誘導枠、兼チアリーダー枠として採用しました。まず、コノヨザルがスカーフ型と一点読みされにくいように、ゲンガー・コノヨザルと並べてビルドアップ型に見えやすくするよう、イッカネズミを採用しました。正直、型は何でも良かったので、万が一出てきてしまった場合に単体で強そうなテクニシャンにしました。最後に、これ寿司構築どうするんだ、と思った方も多いかと思いますが、寿司は普通にきついです。試合序盤・中盤の合体寿司は、命懸けや道連れにより噛み合いで倒すことが一応可能ですが、最後の2on2の相手が合体寿司であれば結構絶望的です。なので、選出画面から「寿司、対策してますよ」感を出してくれ、一番の推しポケであるシャワーズを最後の1匹として採用しました。ゲンガーと一緒に黒い霧2段構えを醸し出してくれるおかげで、大体の対寿司試合で寿司が合体しないか、そもそも選出されないケースが多かったです。当然、ここにも噛み合い要素があることは明確ですが、結局自分のやりたいことを押し付けるのが一番強いと思ったので、相手が寿司だからといって選出を歪ませることはありませんでした。信じてやれなくてごめんね、シャワーズ。

 

構築コンセプト

①ワンパターンの選出・立ち回りで何も考えずに勝つ

②自分に有利な噛み合いゲーを押し付け、相手の思うようにさせない

 

基本選出

先発:コノヨザル&ゲンガー

後発:ドドゲザン&カイリュー

これ以外の選出パターンは基本ないです。

理想の動きは、

1ターン目:コノヨザル命懸け、ゲンガー適当に殴る(襷っぽい相手優先)

2ターン目:ゲンガー道連れ、隣ドドゲザン守るor殴る、またはカイリュー殴る

3ターン目以降:ドドゲザン・カイリューで2on2

 

個体紹介

 

シャワーズ|ポケモンずかん

 

シャワーズ ちょすい 草テラス 

@ラブラブボール → オボンのみ

220(116)-*-122(244)-144(108)-120(36)-86(4)

だくりゅう/くろいきり/あくび/みきり

 

チアリーダー枠①

推しポケ。ラブラブボールを持たせるメリットとしては、選出段階でなんか刺さってそうに見えても、選出しづらくさせることでコンセプトへのコミットメントを与えてくれる点。しかし、バンギルガンと当たった際に、あまりにもゲンガーを出すのがナンセンスと感じたため、万が一の保険として持ち物をオボンのみに変更。シーズン通して1度だけ選出。信じてやれなくてごめん。

 

イッカネズミ 4ひきかぞく|ポケモンずかん

 

イッカネズミ テクニシャン ノーマルテラス 

@こうかくレンズ

149(0)-127(252)-90(0)-*-96(4)-179(252)

ネズミざん/このゆびとまれ/アンコール/まもる

 

チアリーダー枠②

バンギルガンと当たり、ゲンガー出しづらいし、シャワーズがラブボ持っているせいでパニクって1度だけ出陣してしまう。眼鏡っぽいガモスにネズミざんで特攻。3回目あたりで焼けてくれたおかげでなんとか突破。仕事はきちんとこなしたのできっと偉い。

 

 

コノヨザル まけんき 格闘テラス 

@こだわりスカーフ

217252)-136(4)-100(0)-*-110(0)-156(252)

シャドークロー/インファイト/いのちがけ/とんぼがえり

 

とにかく何も考えずに目の前のどちらかにいのちがけ。とんぼがえりしたくてもいのちがけを徹底。余計な欲は出さず、後ろを信じて残数を減らしにかかる。

少しヤンキーかと思われるかもしれませんが、イッカネズミと並んだゴーストタイプ(サーフゴーやコノヨザル)には、いのちがけしてました。というのも、そもそもイッカネズミがこちらにやることがなく、コノヨゲンガーのゴースト2枚を前に、相手が取り得る行動が、①ゴーストを守らせる、②イッカネズミがこのゆびとまれ、③ゴーストにテラスをきる、④ゴーストを退かせる、のいずれかだと考えていたからです。特に③の場合、相手はイッカネズミを守らせることが多く、イッカネズミ側にいのちがけを打っていた場合、想定のシナリオから外れてコノヨザルがダメージを食らうため、4パターンいずれにも対応できる手として、ゴーストタイプにいのちがけしてました。相手もそのようなヤンキー行動を想定するはずもなく、大体③を選んでいたため、めちゃくちゃアドバンテージを稼ぐことが多かったです。相手が逆にゴーストタイプで素で突っ込んでいる場合に裏目になるのですが、それはそれで相手もヤンキーってことで割り切るつもりでいました。ただ明らかにやっていることやばいので、自省の意味も込めてここに記録しておきます。

 

ゲンガー|ポケモンずかん

 

ゲンガー のろわれボディ 飛行テラス 

@きあいのタスキ

135(0)-*-80(0)-182(252)-96(4)-178(252)

シャドーボール/ヘドロばくだん/トリックルーム/みちづれ

 

マスカーニャ以外の上を大体取れる素早さからのみちづれは強かった。みちづれで最初のターンに削った方以外の相手を持っていけたらほぼ勝ち(ゲンガーに確2取られている削られた側は大体守ってきて、隣の後発で殴られることが多いため、割と現実的)。トリックルームはおいかぜ対策のつもりで採用したが、万が一みちづれを透かされた場合でも、次のターンにトリルすることで相手に想定外のみちづれを決めることもできる。それが更に透かされたら透かされたで、裏のカイリューやドドゲザンが普通に有利になるため、基本アドしか生まない(と勝手に思っていました)。

あまり意識されませんが、相当な運ゲポケモン。ヘドロばくだんで30%で襷マスカーニャを一撃で持っていける。のろわれボディで30%で相手の技を縛っていき、こだわっているポケモンに交代を強要させる。ふんどで殴ってきたコノヨザルにのろわれボディ発動、しばらくゲンガーやカイリューへの有効打を消滅させる。等々。30%を代表する運ゲポケモン、まさにサンダー。ただ、アグロ構築にはこういう上振れ要素は結構大事だなとも思いました。

 

ドドゲザン|ポケモンずかん

 

ドドゲザン そうだいしょう 悪テラス 

@くろいメガネ

207(252)-205(252)-140(0)-*-105(0)-71(4)

アイアンヘッド/ドゲザン/ふいうち/まもる

 

構築の始点①

個人的に、この環境で最強だと感じた1体。いのちがけ&みちづれの動きから能動的にそうだいしょうを発動させていくスタイル。くろいめがね×そうだいしょうで鉢巻持っているかような火力が出せるため、悪テラスふいうちのリーチがとにかくすごい。仮に試合序盤の動きが失敗に終わっても、カイリューとこいつなら2対3くらいの数的不利なら簡単にひっくり返せる。

 

カイリュー|ポケモンずかん

 

カイリュー マルチスケイル 飛行テラス 

@こだわりはちまき

179(100)-204(252)-115(0)-*-120(0)-120(156)

テラバースト/しんそく/げきりん/けたぐり

 

構築の始点②

何の変哲もない鉢巻飛行テラバカイリュー。ドドゲザンを狩れるようにけたぐり採用。このポケモンも間違いなく最強。

 

さいごに

シーズン2は自分のやりたいことをうまく押し付けられたことが最大の勝因でした。自分でも信じられないくらい順位が伸びて正直びっくりしています。しかし、この構築の最大の弱点は、①バレると弱い、②根本的なプレイングが上達しない、の2点だと思います。特に②は致命的だと感じたため、サブロムでは同じ構築を使わず、スタンダードな雨パを使ってプレイングの学習を試みていました。そちらでも最終52位を達成することができたのですが、正直なぜ勝てていたのかが今回は言語化できませんでした。まだ自分のプレイングが感覚の域を抜けていないので、これからしっかり学んでいきたいと思います。

噛み合いゲーだけじゃこの先勝てなくなる!

 

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